A Jornada do herói – Parte 2

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Joseph Campbell

Semana passada falamos da Jornada do herói de Joseph Campbell. Desta vez, ficaremos com O Paradigma de Vladmir Propp, que é semelhante.

Enquanto Campbell definiu a Jornada com base em contos de fadas, lendas e mitologias universais, Propp estudou os contos folclóricos russos, identificando, neles, os elementos básicos da narrativa. Esses elementos são apresentados em sua obra  Morfologia do Conto Maravilhoso.

Vamos a eles!

  1. DISTANCIAMENTO: um membro da família deixa o lar (o Herói é apresentado);
  2. PROIBIÇÃO: uma interdição é feita ao Herói (“não vá lá”/ “vá a este lugar”);
  3. INFRAÇÃO: a interdição é violada (o Vilão entra na história);
  4. INVESTIGAÇÃO: o Vilão faz uma tentativa de aproximação/reconhecimento (ou tenta encontrar os filhos, as joias, ou a vítima interroga o Vilão);
  5. DELAÇÃO: o Vilão consegue informação sobre a vítima;
  6. ARMADILHA: o Vilão tenta enganar a vítima para tomar posse dela ou de seus pertences (ou seus filhos); o Vilão está traiçoeiramente disfarçado para tentar ganhar confiança;
  7. CONIVÊNCIA: a vítima deixa-se enganar e acaba ajudando o inimigo involuntariamente;
  8. CULPA: o Vilão causa algum mal a um membro da família do Herói; alternativamente, um membro da família deseja ou sente falta de algo (poção mágica etc.);
  9. MEDIAÇÃO: o infortúnio ou a falta chegam ao conhecimento do Herói (ele é enviado a algum lugar, ouve pedidos de ajuda etc.);
  10. CONSENSO/CASTIGO: o Herói recebe uma sanção ou punição;
  11. PARTIDA DO HERÓI: o Herói sai de casa;
  12. SUBMISSÃO/PROVAÇÃO: o Herói é testado pelo Ajudante, preparado para seu aprendizado ou para receber a magia;
  13. REAÇÃO: o Herói reage ao teste (falha/passa, realiza algum feito etc.);
  14. FORNECIMENTO DE MAGIA: o Herói adquire magia ou poderes mágicos;
  15. TRANSFERÊNCIA: o Herói é transferido ou levado para perto do objeto de sua busca;
  16. CONFRONTO: o Herói e o Vilão se enfrentam em combate direto;
  17. HERÓI ASSINALADO: ganha uma cicatriz, ou marca, ou ferimento;
  18. VITÓRIA sobre o Antagonista;
  19. REMOÇÃO DO CASTIGO/CULPA: o infortúnio que o Vilão tinha provocado é desfeito;
  20. RETORNO DO HERÓI: (a maior parte da narrativas termina aqui, mas Propp identifica uma possível continuação);
  21. PERSEGUIÇÃO: o Herói é perseguido (ou sofre tentativa de assassinato);
  22. O HERÓI SE SALVA, ou é resgatado da perseguição;
  23. O HERÓI CHEGA INCÓGNITO EM CASA ou em outro país;
  24. PRETENSÃO DO FALSO HERÓI, que finge ser o Herói;
  25. PROVAÇÃO: ao Herói é imposto um dever difícil;
  26. EXECUÇÃO DO DEVER: o Herói é bem-sucedido;
  27. RECONHECIMENTO DO HERÓI (pela marca/cicatriz que recebeu);
  28. O Falso Herói é exposto/desmascarado;
  29. TRANSFIGURAÇÃO DO HERÓI;
  30. PUNIÇÃO DO ANTAGONISTA;
  31. NÚPCIAS DO HERÓI: o Herói se casa ou ascende ao trono.

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Vladimir Propp

 

Embora os contos de fada analisados por Propp não tivessem necessariamente todos as funções apresentadas acima, invariavelmente seguiam o sequência acima apresentada. Um conto de fadas poderia muito bem apenas conter os itens 3, 7, 8, 11 e 31 da lista.

E não para por aí, não! O russo não sossegou com esses itens e ainda descobriu sete tipos de personagens, de acordo com sua esfera de ação!

1ª Esfera – O Agressor – o que faz mal;
2ª Esfera – O Doador – o que dá o objeto mágico ao herói;
3ª Esfera – O Auxiliar – que ajuda o herói no seu percurso;
4ª Esfera – A Princesa e o Pai – não tem de ser obrigatoriamente o Rei;
5ª Esfera – O Mandador – aquele que manda;
6ª Esfera – O Herói;
7ª Esfera – O Falso Herói.

 

Ufa!

Pessoalmente, acho que Joseph Campbell, por se ater um material mais amplo, acabou percebendo um esquema mais enxuto e mais abrangente. O que não desmerece o trabalho de Vladimir Propp.

Só uma dica: não se prenda a nenhuma formulinha quando for escrever. É bom saber que ela existe, mas, ao fazer sua história, não pense em encaixá-la em todos os itens. Deixe o barco fluir. Acredite,  “colar” de esquemas preestabelecidos só vai deixar sua história fria e impessoal. Mesmo inconscientemente, o leitor vai perceber sua artimanha.

Um abraço a todos e um ótimo 2016!

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A Jornada do Herói – parte 1

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Você, que escolheu ser escritor ou quadrinista, abraçou uma opção bem séria: passar a vida contando histórias para entreter ou divertir as pessoas. Por causa disso, cedo ou tarde vai acabar encontrando dois nomes: Joseph Campbell e Vladimir Propp. O quanto antes conhecê-los, melhor. Infelizmente, cabe a mim o papel de vilão que vai lhe apresentar esses dois. Já, já, você entenderá isso.

Joseph Campbell e Vladimir Propp são os maiores estraga-prazeres da história – em mais de um sentido que essa frase pode abranger. Ambos estudaram lendas, mitologias, contos de fadas, literatura clássica mundial e descobriram que todas essas narrativas têm pontos em comum, que acabamos encontrando também nos livros, nos quadrinhos e no cinema. Campbell nomeou essa narrativa com pontos em comum de A Jornada do Herói. Vladimir Propp criou O Paradigma que leva seu nome.

Vejamos primeiro a descoberta de Campbell.

Em A Jornada do Herói, encontramos o personagem em seu mundo cotidiano. Lá está ele, todo contente e sossegado, curtindo (ou não) sua rotina. De repente, algo acontece, algo que necessita sua total atenção: é o chamado para a aventura.

Em um primeiro momento, o personagem não sabe se atende ou não a esse chamado. É a recusa. Mas estamos falando de obrigações, estamos falando de aventura, então ele não tem que querer nada. Vai atender ao chamado e ponto final.

O personagem/herói sai de seu mundo cotidiano e encontra um mentor. Um mestre, alguém mais velho, que irá transmitir-lhe ensinamentos. Em seguida, os amigos, os companheiros, e para história não ficar chata, os inimigos, as dificuldades, o grande desafio a ser vencido.

Resolvidos esses problemas, o personagem ganha um prêmio, uma recompensa. É a hora de voltar para casa. Só que não volta sozinho – traz consigo essa recompensa, que será de grande benefício para todos.

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Agora pense no seu quadrinho, livro ou filme favorito. Veja-o se encaixar nos itens abaixo.

  • O mundo cotidiano.
  • O chamado para a aventura.
  • A recusa ao chamado/dúvida.
  • A saída do mundo cotidiano.
  • O encontro com o mentor.
  • Amigos, aliados, inimigos, dificuldades, provas, desafios a serem vencidos.
  • Resolução do problema e recompensa.
  • A volta para casa com a recompensa que beneficia a todos.

Alguns desses itens podem variar um pouco. A recusa ao chamado não precisa exatamente partir do herói. Alguém próximo pode impedi-lo. Apenas ele, porém, tem a obrigação de romper esse obstáculo. O mentor não é necessariamente o “mestre sábio de barbas brancas” – a situação em que o personagem se mete pode muito bem fazer esse papel na aventura.

Talvez você tenha percebido uma coisa. Mesmo em histórias mais “paradas”, em que não haja um pingo de ação, correrias, perseguições, explosões, tiroteios, lutas, cenas de perigo ou o que quer que seja – nessas, também o personagem passará por todas as etapas da Jornada do Herói. Sabe por quê?

Porque a Jornada do herói nada mais é do que uma metáfora do amadurecimento. Quer ver? Pense na sua vida até aqui.

Você não vai precisar de muito esforço para recordar alguma época em que passou por essas etapas. Mudança de endereço, mudança de escola, falecimento de alguém próximo, alguma viagem inesperada… sempre saímos da rotina, enfrentamos dificuldades, conhecemos alguém e voltamos para casa.

Com um detalhe: a pessoa que você era antes do chamado da aventura não é mais a mesma que voltou para casa. Você amadureceu.

Semana que vem voltamos com o Paradigma de Vladimir Propp.

Dez dicas pra escrever sua HQ

Imbatíveis

  1. Seja simples. Menos é mais.

Viajar na maionese é necessário num primeiro momento, para não bloquear a criação. Depois, enxugue, apare as arestas, tire os excessos. Quando escrevo, finjo que sou um produtor de filmes de baixo orçamento. Se seu enredo empacar, pesquise sobre o assunto. Depois pense na solução menos complicada. Na minha HQ Rastreadores da Taça Perdida, os protagonistas são atacados por um bando de macacos. Como demora desenhar hordas de macacos e o prazo de produção era curto, apelei para a imaginação do leitor. Eles gritam, mordem, atiraram cocô em todo mundo e você tem a impressão de que são dezenas. Só que eu nunca mostro mais de três macacos num quadrinho.

2. O conflito é o que move a história.

Não dá pra escapar disso. Impossível fazer uma história interessante e chamativa sobre um cara que fica vendo TV o dia todo. Um conflito não é um quebra-pau entre os personagens, e sim uma dificuldade, um obstáculo a ser vencido. Vamos pegar o nosso cara da televisão. De repente, interrompe-se a transmissão. Ele escuta um barulho no telhado e corre para ver o que é. Uma nave alienígena do tamanho de um carro pousou bem na antena de TV. Pronto, agora você tem um conflito!

3. Saiba separar o joio do trigo.

Não tenha medo de abandonar um conceito que não está dando certo. Certa vez bolei um personagem que sofria uma transfusão de sangue, e o doador era um… lobisomem. Tá, e daí? Larguei mão, pois estou há 30 anos sem conseguir responder a essa pergunta. Consegui, porém, um lance melhor: um guerreiro que recebe, por magia, o coração de um lobisomem. Ele se torna num soldado muito mais eficiente. Pena que isso abalou sua vida afetiva. Aguardem por mais esta HQ.Quem você tá chamando de nanico, xará!!!

4. Nem sempre a primeira história que você escreve é a primeira mesmo.

No enredo original de Rastreadores, Giovanni e Vini iam atrás de uma fita demo inédita do Jimi Hendrix, perdida numa selva no interior de Minas – Rastreadores da Demo Perdida. Desisti porque ficou muito igual ao primeiro Indiana Jones. Serviu, porém, de base para o que veio e virá depois. O que nos leva ao próximo tópico.

5. A história antes da história: um dia antes, uma semana antes.

Esta dica veio do livro Os Exercícios do Roteirista, do Sid Field. Mesmo se você tiver a ideia da sua história, imagine onde se encontram os personagens cinco minutos antes, um dia antes, uma semana, um mês, dez anos. Às vezes essa “pré-história” pode acabar virando o verdadeiro começo. Não tem problema. Comece a partir dele. Só não deixe de imaginar a história prévia a esse seu novo começo.

6. Não tenha vergonha de pedir ajuda nem perguntar a opinião de outras pessoas.

Às vezes a gente pensa que nossa história está maravilhosa e interessantíssima. Até começarmos a escutar os bocejos (essa é do David Duchovny). Não fique chateado nem tenha preguiça de 1) deixar de lado ou 2) reescrever. George Lucas apresentou os esboços de seu primeiro Guerra nas Estrelas a Joseph Campbell, um dos maiores especialistas em mitologia que já existiram. Já em A Ameça Fantasma, Lucas não pediu a opinião de ninguém. Compare os filmes e você vai entender.

Marcelo Rossi em Extrema Unção! (2)

 

7. Reviravoltas. Sim, elas são necessárias.

Não facilite as coisas para o seu herói só porque você gosta dele. Faça-o penar um pouquinho. Quando todos pensarem que ele está por cima, arranje-lhe uma surpresa. Tem que ser “A” surpresa, daquelas de fazer o leitor prender o fôlego. Se a história tiver páginas suficientes, faça mais de uma reviravolta no seu roteiro.

8. O vilão e o antagonista.

Existe uma diferença. Enquanto o vilão é o sujeito “do mal”, que pisa na cabeça da mãe para alcançar seus objetivos, o antagonista nem é tão ruim assim. Ele só quer ter a mesma coisa que o protagonista. O Gastão é o antagonista do Donald pelo amor da Margarida. Já os Metralhas são os vilões do Tio Patinhas.  Só não esqueça que, vilão ou antagonista, ambos têm que ser páreo pro personagem principal. Senão, qual é a graça em ter um oponente mais fraco ou mais burro?

9. “Entre” na história.

Essa dica é de ninguém menos que Mauricio de Sousa (ou eu prefiro pensar que seja dele). Entrar na história abrange muitas coisas: ser o personagem, ser os coadjuvantes, ser o vilão, ser os “figurantes”, pensar no contexto todo da narrativa. Mesmo que esse contexto não apareça na história, o escritor precisa dele para se embasar.

10. O equilíbrio entre as imagens e as palavras.

HQs verborrágicas demais me cansam. Quadrinho, por definição, precisa buscar o equilíbrio entre as imagens e as palavras (diálogos e legendas). Também não vale ser óbvio. Se o personagem está levando uma pancada na cabeça, faça ele dizer “Ai!” e não “Oh, você está dando uma pancada na minha cabeça e isso dói!”

 

Desculpe se o texto foi longo.

Um abraço e até semana que vem!

Tipos de mocinhos… e tipos de bandidos

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Olá!!!

No tópico desta semana, decidi revelar um pouco das minhas pesquisas quanto a criação de personagens.

Eu me considero um farejador de clichês: sempre que percebo um, sinto vontade de desconstruí-lo de alguma forma, seja com uma exposição ridícula, seja isolando-o, como uma espécie de exemplo a evitar. Acredito que, uma vez identificado o clichê ou lugar-comum, nós, como criadores, temos a obrigação de não utilizá-lo ou contorná-lo. Caso contrário, nos tornaremos previsíveis.

Dentre os tipos básicos de personagens – o mocinho e o bandido – percebi  alguns que vivem se repetindo há décadas, seja na literatura, no cinema e nos quadrinhos.  Vamos, então, a eles. Use-os com parcimônia para se divertir, ou evite-os, pelo bem de uma história mais elaborada.

Tipos de Mocinhos

O fortão: vive para sentar a mão na orelha dos antagonistas. Inteligente, mas não muito: depende de um roteirista tendencioso, que lhe presenteia com bandidos de péssima mira para escapar de tiroteios e ganhar lutas contra adversários maiores e mais fortes. Esquentadinho, fala pouco e não faz força nenhuma para conquistar a mocinha, com quem vive às turras até o momento em que se beijam. Entende de tudo um pouco, desde fazer esqui a surfar, passando por pilotagem de helicópteros, tanques de guerra e automóveis Fórmula-1.

Ex.: Filmografias completas de Stallone, Schwarzenegger e Vin Diesel. Metade da filmografia do Van Damme. Nos quadrinhos, o Wolverine.

 O que é herói sem saber: sente medo mas enfrenta o perigo; pode ou não saber artes marciais, o que não o livra de apanhar muito antes de derrotar seus inimigos. Bem intencionado, bem humorado, honrado, sincero e apesar de inteligente, tem um quê chapliniano de ingenuidade. Faz rir inadvertidamente, seja por seu jeito ou pelas situações em que se coloca. Existe uma variante deste herói: o atrapalhado que se dá bem no fim.

Ex.: Filmografia completa de Jackie Chan; Indiana Jones, Bruce Willis em Duro de Matar e Mel Gibson em Máquina Mortífera. Nos quadrinhos, meu personagem Giovanni Mantovani.

 O classudo: arrisca o pescoço com tranquilidade, escapa do perigo sem se despentear e possui um senso de humor impressionante. Sempre tem uma frase bem colocada, um trocadilho ou uma observação cínica na ponta da língua. Fala mais de quinze idiomas fluentemente. Quando usa armas, não desperdiça uma única bala. Tem-se a impressão de que sua munição é infinita.

Ex.: Filmografia completa do 007. Forçando um pouco a barra, o James Kirk (que se machuca, se despenteia e rasga a roupa, mas no fotograma seguinte aparece novinho em folha, igual desenho animado). Nos quadrinhos, o Fantasma.

O blasé: ele se lixa para o mundo. Quase nunca, ou nunca, dá um sorriso. Só entra em ação quando pisam no calo dele ou se alguma coisa na história desperta seu interesse. Curiosamente, atrai a simpatia de boa parte do público. Em geral, acaba ajudando os que estão em dificuldades, pois tem bom coração só que não demonstra isso.

Ex.: Han Solo, os caubóis do Clint Eastwood e a filmografia completa do Steven Seagal. Nos quadrinhos, o Wolverine.

O bonzinho demais: incapaz de colar nas provas da escola, falar palavrão quando fica com raiva, escovar os dentes menos de quatro vezes por dia ou atravessar a rua fora da faixa de segurança. Adora ajudar, mesmo que isso signifique esfalfar-se todo no processo. Para suas aventuras, tem um ou dois amigos que o ajudam, invariavelmente mais interessantes que ele. Muito fiel às regras. Em geral, fica feliz se leva o bandido para a cadeia. Só vai matar algum vilão se este conseguir tirá-lo, de fato, do sério, o que não é impossível apesar de bem difícil.

Ex.: Nos quadrinhos, o Mickey e o Super Homem. O cowboy Roy Rogers, o Elliot Ness do Kevin Costner em Os Intocáveis e o Harry Potter.

O obcecado: sofreu um trauma muito forte e por isso dedica sua vida a combater as injustiças ou o crime. Geralmente é violento. Em uma variação, este mesmo herói perdeu alguém muito querido e não pensa em mais nada além de vingança. Alguns deles não conseguem sorrir, porém podem desenvolver um humor sarcástico ou cínico.

Ex.: Batman (claro!), o Homem Aranha, o Justiceiro, Charles Bronson em Desejo de Matar e a outra metade da filmografia do Van Damme.

 

Tipos de Bandidos 

O caladão: não abre a boca, pra dar um ar de mistério. Mas na verdade é porque ele não tem nada que preste para falar. Em geral é muito bom de briga e muito poderoso.

Ex.: Dart Maul (A Ameaça Fantasma), Jet Li em Máquina Mortífera 4 e boa parte dos vilões coadjuvantes do James Bond.

O sofisticado: cheio das afetações, em geral faz o contraponto do herói abrutalhado e boca-suja. Culto e presunçoso. Quando a situação fica preta, tem raciocínio rápido para virar o jogo a seu favor. Adora arrancar informações usando de terrorismo psicológico. Esperto o bastante para não entrar no corpo-a-corpo com o mocinho, pois sabe que se o fizer vai levar uma surra sem tamanho.

Ex.: Hans Gruber, vilão de Duro de Matar, o Canceroso do Arquivo X, o Rei do Crime (inimigo do Homem Aranha e do Demolidor) e o Agente Smith de Matrix.

O “Eu sou mau!”: Para ele, os fins justificam os meios e pronto. Parece não demonstrar um mínimo de bondade, e quando sorri (se sorri), o faz apenas por puro exercício de sadismo. Quem se mete no seu caminho ou comete deslizes é sumariamente eliminado, sem remorsos. Pavio curto? Que nada, ele nem tem pavio! Se não for bad boy é o próprio psicopata.

Ex.: Dart Vader, Voldemort, Curinga.

O encrenqueiro: Seu maior prazer reside em perturbar a vida do mocinho, em geral mais fraco que ele. No fim, acaba sempre se dando mal ou apanhando do herói já farto das provocações, para catarse da platéia.

Ex.: Richard Tyson no filme Te Pego Lá Fora (Three O’clock High), Fred Wilson como Biff e seus parentes na Trilogia De Volta Para o Futuro. Nas HQs, o Flash Thompson.

O infantil: seu poder não lhe pertence por direito, mas por usurpação. Covarde: se contrariado, age como uma criança mimada e castiga seus comparsas ou súditos. Tem a inteligência limitada e o caráter fraco. Ótimo para o herói, que sempre o faz de otário. Nem tem muita graça derrotar um sujeito desses.

Ex.: Príncipe João do desenho animado Robin Hood da Disney.

O cientista louco: sabe-se lá por quê, o sujeito tem um complexo de inferioridade enorme. Compensa isso usando sua genialidade incrível para as áreas tecnológica, biológica, física ou química e inventa algum artifício qualquer para dominar o mundo. Não sei se ele seria um bom administrador, pois acredito que ser prefeito de uma cidade pequena já deve ser bastante mais complicado do que trabalhar como zelador de um prédio; que dirá, então, governar um planeta inteiro. E ele não parece nem emocionalmente estável para o cargo que se propõe.

Ex.: Mais uma vez, os filmes do James Bond ou boa parte dos desenhos de Hanna-Barbera possuem exemplos a dar com pau deste vilão.

Semana que vem vou passar pra você dez dicas para escrever uma história!

De onde vêm as ideias??????

CAPA CUCARACHA

 

Se você gosta de histórias em quadrinhos, nada mais natural que leia de todo tipo: tirinhas, super-heróis, mangás, europeias, indies ou brasileiras.

Agora, se você também produz, nada mais errado do que ler apenas HQs.

Sabe por quê?

Ficando restrito a um único assunto, você vai acabar pensando apenas nos termos desse assunto. O cara que só lê mangá vai criar uma série que, fatalmente, vai se parecer com duas ou três séries que ele gostar – tipo um misto de Naruto com Dragonball e Full Metal Alchemist.

Sabe como se chama isso? BITOLA.

Sabe por que é chato?

Porque qualquer pessoa com as mesmas informações que você tem vai sacar a imitação ou o plágio que você bolou.

“Ah, mas nada se cria, tudo se copia”.

O autor dessa frase provavelmente nunca enfrentou um processo por plágio. Caso contrário, nem sonharia com um pensamento tão limitado!

“Ah, mas todas as ideias já foram aproveitadas, hoje em dia a gente só recicla”.

Outra bobagem. É o mesmo que acreditar que os pesquisadores da Antiguidade já tinham todos os conhecimentos científicos que dispomos hoje e que depois disso nada mais foi descoberto. Sim, esses estudiosos lançaram as bases da matemática, da física e da química também. O que não significa que fizeram descobertas insuperáveis até hoje.

Você conhece este brinquedinho aqui?

Hero engine

É a máquina de Heron. Foi criada no século I. Colocava-se água dentro dela, com uma fonte de calor por baixo. A água aquecida virava vapor. Este saía por dois orifícios e a maquininha ficava girando. Na época, ninguém achou utilidade para ela.

Esta outra máquina aqui tem o mesmo princípio: água quente se transformando em vapor, criando uma energia que a movimenta.

Locomotiva a vapor

Uma ideia reciclada? Não. Outra ideia com base no mesmo princípio.

Isso serve também pras histórias que a gente inventa! Se você quer mesmo ser um criador de boas HQs, leia muito. Biografias, ficção científica, fantasia, livros sobre algum assunto específico, revistas jornalísticas ou especializadas, jornais, bulas de remédio – tudo! Um bom escritor, antes de tudo, é um bom leitor.

Mantenha-se informado, sempre: preste atenção no mundo à sua volta! Veja o que está rolando, seja no seu bairro, na sua cidade, no seu país ou em outros países. Fique antenado! De tanto processar e acumular informações, seu cérebro vai ganhar “músculos”, e logo as ideias vão pipocar na sua cabeça. Isso é muito divertido! Vai parecer que alguém está soprando sugestões no seu ouvido.

Antepenúltima dica: não confie na sua memória. Se surgiu uma ideia durante um passeio, anote. Eu costumava andar com um bloquinho de notas e uma caneta. Hoje em dia, anoto no bloquinho do celular.

Penúltima dica: se não conhecer um assunto, não chute: pesquise. Prefira bibliotecas à internet, pois elas apresentam as informações com mais profundidade.

Última dica: gosto deste vídeo. Assista quando puder.

 

Um abraço e até semana que vem!