Dez dicas pra escrever sua HQ

Imbatíveis

  1. Seja simples. Menos é mais.

Viajar na maionese é necessário num primeiro momento, para não bloquear a criação. Depois, enxugue, apare as arestas, tire os excessos. Quando escrevo, finjo que sou um produtor de filmes de baixo orçamento. Se seu enredo empacar, pesquise sobre o assunto. Depois pense na solução menos complicada. Na minha HQ Rastreadores da Taça Perdida, os protagonistas são atacados por um bando de macacos. Como demora desenhar hordas de macacos e o prazo de produção era curto, apelei para a imaginação do leitor. Eles gritam, mordem, atiraram cocô em todo mundo e você tem a impressão de que são dezenas. Só que eu nunca mostro mais de três macacos num quadrinho.

2. O conflito é o que move a história.

Não dá pra escapar disso. Impossível fazer uma história interessante e chamativa sobre um cara que fica vendo TV o dia todo. Um conflito não é um quebra-pau entre os personagens, e sim uma dificuldade, um obstáculo a ser vencido. Vamos pegar o nosso cara da televisão. De repente, interrompe-se a transmissão. Ele escuta um barulho no telhado e corre para ver o que é. Uma nave alienígena do tamanho de um carro pousou bem na antena de TV. Pronto, agora você tem um conflito!

3. Saiba separar o joio do trigo.

Não tenha medo de abandonar um conceito que não está dando certo. Certa vez bolei um personagem que sofria uma transfusão de sangue, e o doador era um… lobisomem. Tá, e daí? Larguei mão, pois estou há 30 anos sem conseguir responder a essa pergunta. Consegui, porém, um lance melhor: um guerreiro que recebe, por magia, o coração de um lobisomem. Ele se torna num soldado muito mais eficiente. Pena que isso abalou sua vida afetiva. Aguardem por mais esta HQ.Quem você tá chamando de nanico, xará!!!

4. Nem sempre a primeira história que você escreve é a primeira mesmo.

No enredo original de Rastreadores, Giovanni e Vini iam atrás de uma fita demo inédita do Jimi Hendrix, perdida numa selva no interior de Minas – Rastreadores da Demo Perdida. Desisti porque ficou muito igual ao primeiro Indiana Jones. Serviu, porém, de base para o que veio e virá depois. O que nos leva ao próximo tópico.

5. A história antes da história: um dia antes, uma semana antes.

Esta dica veio do livro Os Exercícios do Roteirista, do Sid Field. Mesmo se você tiver a ideia da sua história, imagine onde se encontram os personagens cinco minutos antes, um dia antes, uma semana, um mês, dez anos. Às vezes essa “pré-história” pode acabar virando o verdadeiro começo. Não tem problema. Comece a partir dele. Só não deixe de imaginar a história prévia a esse seu novo começo.

6. Não tenha vergonha de pedir ajuda nem perguntar a opinião de outras pessoas.

Às vezes a gente pensa que nossa história está maravilhosa e interessantíssima. Até começarmos a escutar os bocejos (essa é do David Duchovny). Não fique chateado nem tenha preguiça de 1) deixar de lado ou 2) reescrever. George Lucas apresentou os esboços de seu primeiro Guerra nas Estrelas a Joseph Campbell, um dos maiores especialistas em mitologia que já existiram. Já em A Ameça Fantasma, Lucas não pediu a opinião de ninguém. Compare os filmes e você vai entender.

Marcelo Rossi em Extrema Unção! (2)

 

7. Reviravoltas. Sim, elas são necessárias.

Não facilite as coisas para o seu herói só porque você gosta dele. Faça-o penar um pouquinho. Quando todos pensarem que ele está por cima, arranje-lhe uma surpresa. Tem que ser “A” surpresa, daquelas de fazer o leitor prender o fôlego. Se a história tiver páginas suficientes, faça mais de uma reviravolta no seu roteiro.

8. O vilão e o antagonista.

Existe uma diferença. Enquanto o vilão é o sujeito “do mal”, que pisa na cabeça da mãe para alcançar seus objetivos, o antagonista nem é tão ruim assim. Ele só quer ter a mesma coisa que o protagonista. O Gastão é o antagonista do Donald pelo amor da Margarida. Já os Metralhas são os vilões do Tio Patinhas.  Só não esqueça que, vilão ou antagonista, ambos têm que ser páreo pro personagem principal. Senão, qual é a graça em ter um oponente mais fraco ou mais burro?

9. “Entre” na história.

Essa dica é de ninguém menos que Mauricio de Sousa (ou eu prefiro pensar que seja dele). Entrar na história abrange muitas coisas: ser o personagem, ser os coadjuvantes, ser o vilão, ser os “figurantes”, pensar no contexto todo da narrativa. Mesmo que esse contexto não apareça na história, o escritor precisa dele para se embasar.

10. O equilíbrio entre as imagens e as palavras.

HQs verborrágicas demais me cansam. Quadrinho, por definição, precisa buscar o equilíbrio entre as imagens e as palavras (diálogos e legendas). Também não vale ser óbvio. Se o personagem está levando uma pancada na cabeça, faça ele dizer “Ai!” e não “Oh, você está dando uma pancada na minha cabeça e isso dói!”

 

Desculpe se o texto foi longo.

Um abraço e até semana que vem!

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4 comentários sobre “Dez dicas pra escrever sua HQ

  1. Muito bom o artigo. Show de bola.
    No tópico 10, é legal levar em conta o tempo, a cronologia mesmo. Vi alguns estudos explicando que quando mais texto nas falas, maior será a sensação de que o tempo está passando, de que é uma cena longa, com horas de conversa.
    Já o contrário, quadrinhos com pouca ou nenhuma fala causa uma impressão de dinamismo muito maior. ótimo para cenas de ação.
    Lembrando que sempre existem excessões.
    Gostei bastante. Parabéns e obrigado pela dedicaçào!

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    1. Oi, Francis! Sim, é verdade que quanto mais texto, maior a sensação da passagem de tempo. O que não quer dizer que a gente não possa substituir um balão imenso (que dá a impressão de que o personagem vai ter de andar de joelhos pra poder falar tudo!) por três ou mais, em quadrinhos separados. Tudo é questão de deixar o texto mais cômodo para o leitor.
      Sou grato pela visita! Um abraço!

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