Dez dicas pra escrever sua HQ

Imbatíveis

  1. Seja simples. Menos é mais.

Viajar na maionese é necessário num primeiro momento, para não bloquear a criação. Depois, enxugue, apare as arestas, tire os excessos. Quando escrevo, finjo que sou um produtor de filmes de baixo orçamento. Se seu enredo empacar, pesquise sobre o assunto. Depois pense na solução menos complicada. Na minha HQ Rastreadores da Taça Perdida, os protagonistas são atacados por um bando de macacos. Como demora desenhar hordas de macacos e o prazo de produção era curto, apelei para a imaginação do leitor. Eles gritam, mordem, atiraram cocô em todo mundo e você tem a impressão de que são dezenas. Só que eu nunca mostro mais de três macacos num quadrinho.

2. O conflito é o que move a história.

Não dá pra escapar disso. Impossível fazer uma história interessante e chamativa sobre um cara que fica vendo TV o dia todo. Um conflito não é um quebra-pau entre os personagens, e sim uma dificuldade, um obstáculo a ser vencido. Vamos pegar o nosso cara da televisão. De repente, interrompe-se a transmissão. Ele escuta um barulho no telhado e corre para ver o que é. Uma nave alienígena do tamanho de um carro pousou bem na antena de TV. Pronto, agora você tem um conflito!

3. Saiba separar o joio do trigo.

Não tenha medo de abandonar um conceito que não está dando certo. Certa vez bolei um personagem que sofria uma transfusão de sangue, e o doador era um… lobisomem. Tá, e daí? Larguei mão, pois estou há 30 anos sem conseguir responder a essa pergunta. Consegui, porém, um lance melhor: um guerreiro que recebe, por magia, o coração de um lobisomem. Ele se torna num soldado muito mais eficiente. Pena que isso abalou sua vida afetiva. Aguardem por mais esta HQ.Quem você tá chamando de nanico, xará!!!

4. Nem sempre a primeira história que você escreve é a primeira mesmo.

No enredo original de Rastreadores, Giovanni e Vini iam atrás de uma fita demo inédita do Jimi Hendrix, perdida numa selva no interior de Minas – Rastreadores da Demo Perdida. Desisti porque ficou muito igual ao primeiro Indiana Jones. Serviu, porém, de base para o que veio e virá depois. O que nos leva ao próximo tópico.

5. A história antes da história: um dia antes, uma semana antes.

Esta dica veio do livro Os Exercícios do Roteirista, do Sid Field. Mesmo se você tiver a ideia da sua história, imagine onde se encontram os personagens cinco minutos antes, um dia antes, uma semana, um mês, dez anos. Às vezes essa “pré-história” pode acabar virando o verdadeiro começo. Não tem problema. Comece a partir dele. Só não deixe de imaginar a história prévia a esse seu novo começo.

6. Não tenha vergonha de pedir ajuda nem perguntar a opinião de outras pessoas.

Às vezes a gente pensa que nossa história está maravilhosa e interessantíssima. Até começarmos a escutar os bocejos (essa é do David Duchovny). Não fique chateado nem tenha preguiça de 1) deixar de lado ou 2) reescrever. George Lucas apresentou os esboços de seu primeiro Guerra nas Estrelas a Joseph Campbell, um dos maiores especialistas em mitologia que já existiram. Já em A Ameça Fantasma, Lucas não pediu a opinião de ninguém. Compare os filmes e você vai entender.

Marcelo Rossi em Extrema Unção! (2)

 

7. Reviravoltas. Sim, elas são necessárias.

Não facilite as coisas para o seu herói só porque você gosta dele. Faça-o penar um pouquinho. Quando todos pensarem que ele está por cima, arranje-lhe uma surpresa. Tem que ser “A” surpresa, daquelas de fazer o leitor prender o fôlego. Se a história tiver páginas suficientes, faça mais de uma reviravolta no seu roteiro.

8. O vilão e o antagonista.

Existe uma diferença. Enquanto o vilão é o sujeito “do mal”, que pisa na cabeça da mãe para alcançar seus objetivos, o antagonista nem é tão ruim assim. Ele só quer ter a mesma coisa que o protagonista. O Gastão é o antagonista do Donald pelo amor da Margarida. Já os Metralhas são os vilões do Tio Patinhas.  Só não esqueça que, vilão ou antagonista, ambos têm que ser páreo pro personagem principal. Senão, qual é a graça em ter um oponente mais fraco ou mais burro?

9. “Entre” na história.

Essa dica é de ninguém menos que Mauricio de Sousa (ou eu prefiro pensar que seja dele). Entrar na história abrange muitas coisas: ser o personagem, ser os coadjuvantes, ser o vilão, ser os “figurantes”, pensar no contexto todo da narrativa. Mesmo que esse contexto não apareça na história, o escritor precisa dele para se embasar.

10. O equilíbrio entre as imagens e as palavras.

HQs verborrágicas demais me cansam. Quadrinho, por definição, precisa buscar o equilíbrio entre as imagens e as palavras (diálogos e legendas). Também não vale ser óbvio. Se o personagem está levando uma pancada na cabeça, faça ele dizer “Ai!” e não “Oh, você está dando uma pancada na minha cabeça e isso dói!”

 

Desculpe se o texto foi longo.

Um abraço e até semana que vem!

Tipos de mocinhos… e tipos de bandidos

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Olá!!!

No tópico desta semana, decidi revelar um pouco das minhas pesquisas quanto a criação de personagens.

Eu me considero um farejador de clichês: sempre que percebo um, sinto vontade de desconstruí-lo de alguma forma, seja com uma exposição ridícula, seja isolando-o, como uma espécie de exemplo a evitar. Acredito que, uma vez identificado o clichê ou lugar-comum, nós, como criadores, temos a obrigação de não utilizá-lo ou contorná-lo. Caso contrário, nos tornaremos previsíveis.

Dentre os tipos básicos de personagens – o mocinho e o bandido – percebi  alguns que vivem se repetindo há décadas, seja na literatura, no cinema e nos quadrinhos.  Vamos, então, a eles. Use-os com parcimônia para se divertir, ou evite-os, pelo bem de uma história mais elaborada.

Tipos de Mocinhos

O fortão: vive para sentar a mão na orelha dos antagonistas. Inteligente, mas não muito: depende de um roteirista tendencioso, que lhe presenteia com bandidos de péssima mira para escapar de tiroteios e ganhar lutas contra adversários maiores e mais fortes. Esquentadinho, fala pouco e não faz força nenhuma para conquistar a mocinha, com quem vive às turras até o momento em que se beijam. Entende de tudo um pouco, desde fazer esqui a surfar, passando por pilotagem de helicópteros, tanques de guerra e automóveis Fórmula-1.

Ex.: Filmografias completas de Stallone, Schwarzenegger e Vin Diesel. Metade da filmografia do Van Damme. Nos quadrinhos, o Wolverine.

 O que é herói sem saber: sente medo mas enfrenta o perigo; pode ou não saber artes marciais, o que não o livra de apanhar muito antes de derrotar seus inimigos. Bem intencionado, bem humorado, honrado, sincero e apesar de inteligente, tem um quê chapliniano de ingenuidade. Faz rir inadvertidamente, seja por seu jeito ou pelas situações em que se coloca. Existe uma variante deste herói: o atrapalhado que se dá bem no fim.

Ex.: Filmografia completa de Jackie Chan; Indiana Jones, Bruce Willis em Duro de Matar e Mel Gibson em Máquina Mortífera. Nos quadrinhos, meu personagem Giovanni Mantovani.

 O classudo: arrisca o pescoço com tranquilidade, escapa do perigo sem se despentear e possui um senso de humor impressionante. Sempre tem uma frase bem colocada, um trocadilho ou uma observação cínica na ponta da língua. Fala mais de quinze idiomas fluentemente. Quando usa armas, não desperdiça uma única bala. Tem-se a impressão de que sua munição é infinita.

Ex.: Filmografia completa do 007. Forçando um pouco a barra, o James Kirk (que se machuca, se despenteia e rasga a roupa, mas no fotograma seguinte aparece novinho em folha, igual desenho animado). Nos quadrinhos, o Fantasma.

O blasé: ele se lixa para o mundo. Quase nunca, ou nunca, dá um sorriso. Só entra em ação quando pisam no calo dele ou se alguma coisa na história desperta seu interesse. Curiosamente, atrai a simpatia de boa parte do público. Em geral, acaba ajudando os que estão em dificuldades, pois tem bom coração só que não demonstra isso.

Ex.: Han Solo, os caubóis do Clint Eastwood e a filmografia completa do Steven Seagal. Nos quadrinhos, o Wolverine.

O bonzinho demais: incapaz de colar nas provas da escola, falar palavrão quando fica com raiva, escovar os dentes menos de quatro vezes por dia ou atravessar a rua fora da faixa de segurança. Adora ajudar, mesmo que isso signifique esfalfar-se todo no processo. Para suas aventuras, tem um ou dois amigos que o ajudam, invariavelmente mais interessantes que ele. Muito fiel às regras. Em geral, fica feliz se leva o bandido para a cadeia. Só vai matar algum vilão se este conseguir tirá-lo, de fato, do sério, o que não é impossível apesar de bem difícil.

Ex.: Nos quadrinhos, o Mickey e o Super Homem. O cowboy Roy Rogers, o Elliot Ness do Kevin Costner em Os Intocáveis e o Harry Potter.

O obcecado: sofreu um trauma muito forte e por isso dedica sua vida a combater as injustiças ou o crime. Geralmente é violento. Em uma variação, este mesmo herói perdeu alguém muito querido e não pensa em mais nada além de vingança. Alguns deles não conseguem sorrir, porém podem desenvolver um humor sarcástico ou cínico.

Ex.: Batman (claro!), o Homem Aranha, o Justiceiro, Charles Bronson em Desejo de Matar e a outra metade da filmografia do Van Damme.

 

Tipos de Bandidos 

O caladão: não abre a boca, pra dar um ar de mistério. Mas na verdade é porque ele não tem nada que preste para falar. Em geral é muito bom de briga e muito poderoso.

Ex.: Dart Maul (A Ameaça Fantasma), Jet Li em Máquina Mortífera 4 e boa parte dos vilões coadjuvantes do James Bond.

O sofisticado: cheio das afetações, em geral faz o contraponto do herói abrutalhado e boca-suja. Culto e presunçoso. Quando a situação fica preta, tem raciocínio rápido para virar o jogo a seu favor. Adora arrancar informações usando de terrorismo psicológico. Esperto o bastante para não entrar no corpo-a-corpo com o mocinho, pois sabe que se o fizer vai levar uma surra sem tamanho.

Ex.: Hans Gruber, vilão de Duro de Matar, o Canceroso do Arquivo X, o Rei do Crime (inimigo do Homem Aranha e do Demolidor) e o Agente Smith de Matrix.

O “Eu sou mau!”: Para ele, os fins justificam os meios e pronto. Parece não demonstrar um mínimo de bondade, e quando sorri (se sorri), o faz apenas por puro exercício de sadismo. Quem se mete no seu caminho ou comete deslizes é sumariamente eliminado, sem remorsos. Pavio curto? Que nada, ele nem tem pavio! Se não for bad boy é o próprio psicopata.

Ex.: Dart Vader, Voldemort, Curinga.

O encrenqueiro: Seu maior prazer reside em perturbar a vida do mocinho, em geral mais fraco que ele. No fim, acaba sempre se dando mal ou apanhando do herói já farto das provocações, para catarse da platéia.

Ex.: Richard Tyson no filme Te Pego Lá Fora (Three O’clock High), Fred Wilson como Biff e seus parentes na Trilogia De Volta Para o Futuro. Nas HQs, o Flash Thompson.

O infantil: seu poder não lhe pertence por direito, mas por usurpação. Covarde: se contrariado, age como uma criança mimada e castiga seus comparsas ou súditos. Tem a inteligência limitada e o caráter fraco. Ótimo para o herói, que sempre o faz de otário. Nem tem muita graça derrotar um sujeito desses.

Ex.: Príncipe João do desenho animado Robin Hood da Disney.

O cientista louco: sabe-se lá por quê, o sujeito tem um complexo de inferioridade enorme. Compensa isso usando sua genialidade incrível para as áreas tecnológica, biológica, física ou química e inventa algum artifício qualquer para dominar o mundo. Não sei se ele seria um bom administrador, pois acredito que ser prefeito de uma cidade pequena já deve ser bastante mais complicado do que trabalhar como zelador de um prédio; que dirá, então, governar um planeta inteiro. E ele não parece nem emocionalmente estável para o cargo que se propõe.

Ex.: Mais uma vez, os filmes do James Bond ou boa parte dos desenhos de Hanna-Barbera possuem exemplos a dar com pau deste vilão.

Semana que vem vou passar pra você dez dicas para escrever uma história!

De onde vêm as ideias??????

CAPA CUCARACHA

 

Se você gosta de histórias em quadrinhos, nada mais natural que leia de todo tipo: tirinhas, super-heróis, mangás, europeias, indies ou brasileiras.

Agora, se você também produz, nada mais errado do que ler apenas HQs.

Sabe por quê?

Ficando restrito a um único assunto, você vai acabar pensando apenas nos termos desse assunto. O cara que só lê mangá vai criar uma série que, fatalmente, vai se parecer com duas ou três séries que ele gostar – tipo um misto de Naruto com Dragonball e Full Metal Alchemist.

Sabe como se chama isso? BITOLA.

Sabe por que é chato?

Porque qualquer pessoa com as mesmas informações que você tem vai sacar a imitação ou o plágio que você bolou.

“Ah, mas nada se cria, tudo se copia”.

O autor dessa frase provavelmente nunca enfrentou um processo por plágio. Caso contrário, nem sonharia com um pensamento tão limitado!

“Ah, mas todas as ideias já foram aproveitadas, hoje em dia a gente só recicla”.

Outra bobagem. É o mesmo que acreditar que os pesquisadores da Antiguidade já tinham todos os conhecimentos científicos que dispomos hoje e que depois disso nada mais foi descoberto. Sim, esses estudiosos lançaram as bases da matemática, da física e da química também. O que não significa que fizeram descobertas insuperáveis até hoje.

Você conhece este brinquedinho aqui?

Hero engine

É a máquina de Heron. Foi criada no século I. Colocava-se água dentro dela, com uma fonte de calor por baixo. A água aquecida virava vapor. Este saía por dois orifícios e a maquininha ficava girando. Na época, ninguém achou utilidade para ela.

Esta outra máquina aqui tem o mesmo princípio: água quente se transformando em vapor, criando uma energia que a movimenta.

Locomotiva a vapor

Uma ideia reciclada? Não. Outra ideia com base no mesmo princípio.

Isso serve também pras histórias que a gente inventa! Se você quer mesmo ser um criador de boas HQs, leia muito. Biografias, ficção científica, fantasia, livros sobre algum assunto específico, revistas jornalísticas ou especializadas, jornais, bulas de remédio – tudo! Um bom escritor, antes de tudo, é um bom leitor.

Mantenha-se informado, sempre: preste atenção no mundo à sua volta! Veja o que está rolando, seja no seu bairro, na sua cidade, no seu país ou em outros países. Fique antenado! De tanto processar e acumular informações, seu cérebro vai ganhar “músculos”, e logo as ideias vão pipocar na sua cabeça. Isso é muito divertido! Vai parecer que alguém está soprando sugestões no seu ouvido.

Antepenúltima dica: não confie na sua memória. Se surgiu uma ideia durante um passeio, anote. Eu costumava andar com um bloquinho de notas e uma caneta. Hoje em dia, anoto no bloquinho do celular.

Penúltima dica: se não conhecer um assunto, não chute: pesquise. Prefira bibliotecas à internet, pois elas apresentam as informações com mais profundidade.

Última dica: gosto deste vídeo. Assista quando puder.

 

Um abraço e até semana que vem!

De como criar um personagem

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Olá! Aqui estamos nós outra vez. Agora, para falar de um elemento tão importante quanto a história. Se você prestou atenção no título, então já sabe quem é.

É obrigação do criador conhecer seu personagem a fundo. Sabe aquele seu amigo ou sua amiga de longa data? Você consegue imaginar o que ele ou ela falariam diante de uma situação qualquer. Até adivinha a reação desse(a) amigo(a), não adivinha? Pois é. O criador tem que ter esse nível de intimidade com seu personagem.

A criação do personagem é uma coisa relativamente sem muito controle. De repente você o imagina, desenha num pedaço de papel e ele nasce. Mas tem uma parte da criação que dá, sim, pra controlar, e muito bem: a personalidade e o visual dele.

Personalidade: deixe seu personagem interessante. Leve um tempo para pensar nos aspectos psicológicos dele. Ele é um cara legal, certinho, educado demais, ou é encrenqueiro, brigão e malcriado? Ou será que se comporta das duas formas, dependendo da situação?

Para ajudar, seguem algumas perguntas que você deve se fazer, com relação ao seu personagem, que eu adaptei do livro Sociologia das Histórias aos Quadradinhos (Le Monde Étonnant des Band Dessinées), de Jacques Marny:

  • Qual a idade do personagem?
  • Ele tem família ou é um herói solitário?
  • Tem alguma profissão ou é um estudante?
  • Como é o relacionamento dele com outros personagens?
  • Ele age por impulso ou experimenta momentos de hesitação?
  • Qual a reação dele diante de um fracasso?
  • Quais são seus inimigos? E como ele reage frente a estes?
  • Como ele se expressa (gíria, erros de português, formalmente, com jargão técnico demais…)?

 

Além de responder a essas perguntas, facilita muito descrever seu personagem com adjetivos. Só tome cuidado: não use palavras como gordo/magro, alto/baixo, branco/negro/japonês – isso a gente resolve quando vai cuidar do visual dele. Como já dissemos: o foco é na personalidade. Escolha adjetivos como medroso/valente, romântico/não romântico, tímido/atirado, inteligente/lerdo, ingênuo/malandro, xavequeiro/calado, religioso/ateu etc.

Invente uma história de vida de seu personagem. De onde ele veio? O que fazia na infância? Quem eram seus pais? Existe algum tipo de trauma que ele não superou e o faz agir do modo como age? Pense em fatos relevantes para o histórico dele.

 

Segue a descrição de alguns personagens meus, da HQ O Extracurricular  Cucaracha:

PersonaGENS

 

Visual: o aspecto físico dos personagens também é importante. No caso dos garotos da ilustração, todos têm catorze anos e estudam na Escola Santa Cola. Mesmo tendo esses dois pontos em comum, eles são diferentes. Quanto mais diferentes entre si, melhor. Embora eu não tenha nada contra, não queremos um monte de Smurfs nas nossas histórias, certo?

Leve um tempo para bolar o visual do seu personagem. Não esqueça de que esse visual deve ser relativamente fácil, já que você vai desenhá-lo bastante. Que graça tem criar um personagem que não dá prazer desenhar?

 

Antepenúltima dica: não crie nenhum personagem baseado em outro já existente! Você corre dois riscos: o de um processo por plágio e o de virar chacota, caso invente um sujeito nervosinho, com cabelos que lembrem chifres, que solte lâminas pelas costas das mãos e que “sara depressa”.

Penúltima dica: um pouco de inconsistência torna seu personagem mais profundo. Se ele for um vilão, pode ser um tremendo egoísta; diante de um interesse amoroso, porém, ele se mostra uma pessoa generosa, carinhosa e até engraçada.

Última dica: REGISTRE seus personagens na Biblioteca Nacional.

 

Um abração e até mês que vem!

Tirinhas – uma arte à parte

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Você gosta de tirinhas? Gostaria de aprender como se faz uma tirinha?

Porque eu tenho uma notícia ruim e uma boa pra dar.

A ruim: para fazer uma tira, você precisa ter as manhas de resumir. Transmitir uma ideia em poucas palavras. Ter um texto “enxuto”. Saber simplificar.

A boa: quem consegue contar uma história numa tirinha, consegue contar histórias em quaisquer tamanhos. Em uma página, em 10, 20 ou 853. Embora eu acredite que nem todo mundo tenha paciência de ler um quadrinho com 853 páginas.

Numa tirinha, não se permite enrolar: temos que ir direto ao ponto. A gente dispõe de um espaço bem curto: três, quatro, cinco quadrinhos no máximo! Existem tiras com dois quadrinhos, e até com um. Com um, vira cartum. Perdoem a rima.

E qual o segredo da tirinha?

Não tem. Desde que você pratique bastante a arte da concisão. Uma pessoa concisa é aquela que sabe transmitir suas ideias em poucas palavras. Ou poucas imagens.

Há duas formas básicas de se criar uma piada em tiras: a primeira é mostrar uma parte da situação, para, no último quadrinho, revelar a situação completa; a segunda é fazer o leitor pensar que vai acontecer uma coisa e, no finzinho, acontecer outra.

Cucaracha Tira 11

Papai e Eu 002.Renamed_0003

Só uma coisa: não fique apenas nessas fórmulas. Use sua sensibilidade para ver o que funciona pra você.

Agora vamos pôr a mão na massa!

Transforme os textos abaixo em tirinhas de três quadrinhos:

  • A mãe no médico: “Ah, doutor, eu não sei mais o que fazer!” Já tentei de tudo: pedi com jeitinho, deixei de castigo, mas meu filho não quer comer ovo!” O médico responde: “Já tentou tirar a casca?”
  • Dois amigos conversando: “Nossa, custou mas consegui! Depois de três dias me matando de investigar, perguntando pra todo mundo, descobri o nome daquela aluna nova. É Lucileide!” O amigo responde: “Não! É LuciNEIDE!”. O primeiro emenda, sorridente: “Quatro dias.”
  • Dois rapazes conversando. Um deles pergunta: “Minha esposa tá grávida. Você sabe qual o exame que se faz pra ver o bebê?”. O outro retruca: “Bom, tem tomografia e ultrassonografia!”. O futuro pai continua: “E pra ver o sexo”? Responde o amigo: “Aí é pornografia!”

 

À medida que você pratica, sem querer vai começar a assimilar o timing das tirinhas, ou seja, a noção do tempo da piada. Aos poucos, você vai bolar piadas curtas. Também vai perceber que alguns assuntos rendem mais de uma tirinha. Tenha isso em mente se quiser produzir tirinhas com regularidade – todo dia ou toda semana. Às vezes uma situação engraçada que alguém conta pode se tornar uma tirinha. Todas essas do exercício se basearam em coisas que eu vivi ou escutei.

 

Penúltima dica: Um bom treino é pegar essas piadinhas conhecidas, de loira, de português ou de papagaio, e passá-las para o formato de tirinhas.

Última dica: Evite repetir demais as fórmulas que passei, caso contrário suas piadas ficam previsíveis. Como eu disse, use a sensibilidade para ver o que funciona, o que faz rir.

 

Um abraço e até semana que vem!

Medidas, Ângulos e Quadros ― calma, não é aula de geometria…

Oi! Tudo bom?

Chegamos ao terceiro post de dicas para produzir suas HQs, e se você me acompanhou até agora, sinal de que está gostando. Obrigado!!!

Vamos agora passar para dicas de diagramação

Imagino que você saiba que os quadrinhos não são desenhados no tamanho em que são lidos, e sim numa página maior, chamada de original. Existem pelo menos três formatos básicos: o americano, o mangá e o europeu. Fiz algumas pesquisas na internet, e cheguei às seguintes dimensões para cada um deles:

  • Formato americano : 6,75 x 11, 25 polegadas (mais ou menos 17,14 x 28,57 cm)
  • Mangá:  ( 18,2 × 25,7 cm )
  • Europeu: 28,5 x 39 cm ― provavelmente utilizam papel A2, visto que em A3 essas dimensões ficam apertadas. Nem todos os europeus seguem essa linha. Os italianos da Editora Bonelli, por exemplo, preferem o formato americano.

Atenção: são medidas aproximadas! Para mais segurança, consulte um profissional do ramo e pergunte em que dimensões ele trabalha.

Particularmente, uso 27,7 por 37,9 cm com margens de 1 cm à esquerda e à direita e 3 cm e 1,2 cm acima e abaixo, já que trabalho mais o formato europeu. Assim, posso colocar tranquilamente de 8 a 12 quadrinhos na página. Caso você prefira os outros, basta levar as medidas deles a uma folha A3.

Agora vamos à diagramação das páginas…

O americano, em geral, trabalha usando desde splash pages (página única, ou dupla, com apenas uma ilustração) a páginas com até nove quadrinhos. Pessoalmente acho, nesse formato, que seis por página é o ideal. Sete, hmmm, tudo bem… Agora, se passar disso, os quadrinhos começam a ficam espremidos. Os detalhes desaparecem. Ainda mais naquelas revistas antigas, publicadas em formatinho!

Também evito diagramar apenas quatro quadrinhos por página. Tem gente que abusa desse recurso. Eu não gosto: sinto que estou tapeando o leitor, porque parece que a história acaba depressa.

Você pode diagramar suas páginas no esquemão “dois por quatro” (ou “dois por três”), como faz o Mauricio de Sousa, sem problema. A questão é que isso funciona bem pra ele porque, primeiro, a Turma da Mônica está há décadas no mercado; segundo, quem curte esse tipo de gibi quer ler a história pra passar o tempo e pronto. Quem gosta de apreciar o desenho, as angulações, a narrativa, vai atrás de outras HQs… concorda?

Segue uma página minha que foge do “dois por três”.

Mecônio Magnânimo 2

Perceba que há uma variação nos enquadramentos: mostramos o personagem Mecônio de frente para a câmera, apenas seus olhos, ele de corpo inteiro no cenário, ele visto de cima. Gosto de fazer isso, porque pra mim, quadrinho tem mais a ver com cinema, com suas inúmeras angulações e enquadramentos, do que com o teatro, que mostra sempre o mesmo plano.

Por falar em plano, você tem uma grande variedade deles para usar nas suas histórias! Quer ver?

Plano Geral: o que mostra o cenário todo.

Plano geral

Plano Americano: mostra apenas os elementos envolvidos na cena. Geralmente corta no joelho do personagem.

Plano americano

Plano Médio: Corta na cintura dos personagens.

Plano médio

Primeiro Plano ou close: Mostra os rostos dos personagens.

Primeiro plano

Primeiríssimo Primeiro Plano ou Plano detalhe: chama a atenção de um elemento da história.

Plano de detalhe

Além dos planos, temos as angulações. Basicamente duas.

Câmera alta ou Ploungeé ― que pega a cena de cima.

Câmera alta

Câmera baixa ou contraploungeé  ― que pega a cena de baixo.

Câmera baixa

Uma dica da Marvel: em cada página, sempre coloque pelo menos um quadrinho com plano geral.

Uma dica europeia: não esqueça de trabalhar os cenários; embora não pareça, eles ajudam a contar sua história.

Uma dica minha: procure sempre o ângulo que melhor transmitir a intenção da história. Por exemplo, os closes indicam a emoção do personagem.

Curtiu? Então vá pra sua mesa de trabalho e ponha a mão na massa!

Nos vemos semana que vem!!!

Abraços!

Os quadrinhos coloridos fazem parte da HQ Rastreadores da Taça Perdida – o segredo da Jules Rimet
Saiba mais aqui!

“A ideia precisa SAIR do papel”, é uma frase que não vale pra quadrinhos. As ideias têm mais é que IR pro papel, pra TODO MUNDO LER!

Bila!!!!!

Oi, tudo bom?

Semana passada eu me apresentei e disse que ia começar a ajudar quem deseja criar/fazer/produzir uma história em quadrinhos. Estou partindo do princípio de que você já sabe desenhar, tem boas noções ou, como no meu caso, engana bem nesse quesito…

Então chega de papo furado: vamos começar a trabalhar!

Primeiro:  a menos que você seja o Rei do Improviso ou queira apenas brincar de fazer quadrinhos, não comece desenhando sua história direto no papel, um quadrinho de cada vez. Planeje antes. Sempre que você for criar sua história, é bom partir de um texto escrito, pra ter uma base.

Segundo: tenho um método que desenvolvi com um amigo escritor, que é colocar sua ideia em itens, e  por isso batizamos esse método de ITEM-sificando. É bem fácil: Para cada ação da sua história, coloque um número na frente e escreva uma frase pra descrever essa ação.

Como primeiro exemplo, vamos pegar uma historinha de uma página.

Vamos fazer isso juntos!!!

  1. Dois personagens, A e B: um deles está saindo do banheiro, olhando outro, que se aproxima, ansioso e perguntando:

– Cê fez cocô ou xixi? – Diz o personagem A.

– Xixi. – responde o personagem B.

  1. O personagem A avança porta adentro. O B fica do lado de fora.
  2. Um quadrinho com B de mãos nas costas, olhando para o nada.
  3. O personagem A saindo do banheiro, agarrado à maçaneta da porta, quase caindo, suado e furioso. Atrás dele, sai uma fumaça densa e branca.

– Mentiroso! Você disse que tinha feito xixi! (A)

– E fiz.(B)

  1. Close de B, totalmente tranquilo.
    – Você não perguntou nada sobre peidar…

Como eu disse, uma história simples. Eu usei cinco itens para contá-la, que correspondem a cinco quadrinhos. Isso se chama decupagem.

decupagem
substantivo feminino
  1. 1.
    cine, tv: divisão de um roteiro em cenas, sequências e planos numerados, para facilitar a gravação.
  2. 2.
    cine, rádio, tv: listagem de material filmado, ou gravado em fita (de vídeo ou de áudio), para posterior seleção dos trechos a serem aproveitados na edição.

Embora o termo venha do cinema e da TV, a ideia pode ser usada do mesmo modo para os quadrinhos. Sabe por quê? Pra que qualquer pessoa que não seja o autor consiga enxergar o que está acontecendo na história. Isso é muito importante caso você vá apenas escrever para outra pessoa desenhar.

Se você mesmo for desenhar a história, vá para a segunda parte: faça o esboço.
Sim, agora é a hora de desenhar cada quadrinho separadamente no papel!

Veja como ficou nosso esboço.

Rascunho

Perceba que eu acrescentei um título ao lado. Claro, a história precisa ser apresentada ao leitor. No caso, apresentei a história e o personagem (Mecônio).
Outro detalhe: variação nos ângulos de câmera e enquadramentos. Claro que você pode fazer a HQ toda sempre no mesmo ângulo. Os quadrinhos do Mauricio de Sousa são assim.
No caso da nossa historinha, optei pela variação para deixar a narrativa mais dinâmica. Gostou?

Penúltima dica: a história raramente sai certinha da primeira vez. Depois que você tiver escrito, espere um tempo, leia-a novamente e veja se não esqueceu algum detalhe. Se ela já estiver do jeito que você gosta, vá pro esboço!
Última dica: preste atenção nos filmes e nos quadrinhos para perceber as variações que eles usam.

Terminado o esboço, comece a produzir sua HQ!

É isso. Espero que você tenha curtido essa aula.
Até a próxima semana!!!

Aprenda a Criar Suas Próprias HQs

Oi. Tudo bom?

Eu sou o Giorgio, e estou aqui pra ajudar quem quer produzir histórias em quadrinhos. Vou dar umas dicas do que aprendi esses anos todos. Antes, deixa eu dizer duas coisas.

Primeira: sim, eu entendo um pouco do assunto. Faço HQs esporádica e profissionalmente desde 1991, e publiquei minha primeira história em quadrinhos, no formato de álbum, em 2014 – Rastreadores da Taça Perdida, o segredo da Jules Rimet. Esta aqui.

Segunda: decidi começar este blog por obrigação moral. Se você olhar em volta, pra começar, os meios de comunicação dão mais espaço pra quem critica do que pra quem quer fazer quadrinhos. Por quê? Porque falar é fácil. Qualquer um com espaço num jornal, numa revista ou na internet pode ler um quadrinho e depois escrever ou fazer um vídeo a respeito. Neguim começou a ler quadrinhos ontem e já se acha O Grande Iniciado da Nona Arte.

Faz tempo que eu cansei de ver esse monte de gente se achando no direito de ditar regra sobre o que presta e o que não presta; gente que se diz crítico, gente que tem na ponta da língua a fórmula do sucesso.

Agora pergunta se algum desses publicou um quadrinho na vida.

NUNCA.

Eles não têm coragem pra sentar diante de uma prancheta (ou computador), produzir e dar um jeito de publicar. Vai que alguém detona o trampo deles como eles estão acostumados a detonar o trampo alheio…

Então, como diriam Olavo de Carvalho e Gene Simmons: esqueçam essas pessoas. Se o sujeito não tem nenhuma publicação relevante sobre o tema, ele não tem o direito de falar nada de ninguém.

Os textos que eu vou colocar no blog são pra você que quer realmente fazer quadrinhos, levar isso a sério, botar a mão na massa. Na sua opinião,  o que é mais divertido? Ver uma comédia romântica ou namorar?

Quem respondeu namorar é porque sabe que a teoria não tem chance nenhuma contra a prática. Ou, nas palavras de Morpheus: “Existe uma diferença entre conhecer o caminho e trilhar o caminho”.

Vejo você no próximo texto!